Déroulement d'un match
Un match se déroule sur 2 mi-temps de 10 phases de jeu par équipe.
Au cours d'une phase de jeu, 2 joueurs et la balle peuvent être déplacés.
Mise en place
L'équipe qui propose le match place ses joueurs dans son camp et la balle sur une des 4
cases du centre. L'équipe qui accepte la rencontre découvre la disposition de son adversaire
et place à son tour ses joueurs avec l'interdiction de se mettre directement à côté de la balle.
Déplacement des joueurs
On les déplace en cliquant une fois sur leur maillot puis sur la case de destination.
Le déplacement est limité à 2 cases dans la direction au choix et à n'importe quel moment de
la phase de jeu. Ils peuvent sortir des limites de jeu contrairement à la balle.
Apprentissage
Le tir
La balle peut être déplacée que sous forme de tir. Par déduction, un joueur doit se trouver
en position de tir c'est-à-dire pas simplement être à côté de la balle mais aussi avoir sur
les dés des points de la même couleur que celui qui se trouve sur son maillot.
IMPORTANT ! Avant de tirer, vous devez prendre des points sur les dés, en cliquant dessus.
Le nombre de points pris déterminera la longueur du tir.
Pour augmenter la distance du tir, il est autorisé d'additionner les points de 2 dés.
TRES IMPORTANT !!! Pour tirer, on ne clique pas sur la balle mais UNIQUEMENT sur
la case de destination.
Pour calculer la case de destination, vous devez tenir compte des 2 règles suivantes :
1 - Un point permet de déplacer la balle d'une case et tous les points doivent être utilisés
sauf si l'on décide d'interrompre la course à la rencontre d'un joueur(voir arrêt de la balle).
2 - Le tir part toujours droit devant. Ce qui veut dire qu'une seule direction est possible,
celle que la balle indique par rapport au tireur.
Exemple : en imaginant que le dessus de votre écran soit le nord. Si la balle se trouve au nord
du tireur, elle prendra la direction du nord, si elle se trouve au nord-est, elle partira vers
le nord-est c'est-à-dire en diagonale.
Apprentissage
Déviation de la tête.
Vous pouvez passer avec la balle par-dessus vos propres joueurs, à condition de changer
de direction avec la balle au moment du passage sur la case occupée par le joueur.
Pour rester dans le monde du football, appelons cette phase, une tête.
Apprentissage
Arrêt de la balle
Par dérogation à la règle qui oblige la balle d'aller jusqu'au bout de sa course (8 points pris =
8 cases de déplacement), la balle termine d'office sa course lorsqu'un joueur adverse se
trouve sur sa trajectoire. Dans ce cas, vous cliquez sur la case qui précède le joueur pour
y placer la balle.
La règle est la même lorsque la balle rencontre un de vos joueurs mais dans ce cas vous avez la
possibilité de poursuivre la course en utilisant la déviation de la tête en passant par-dessus le joueur.
Les dés
Tous les dés sont mélangés au début de chaque mi-temps. Ceux que vous utilisés durant votre
phase de jeu seront remélangés. Si au cours d'une phase de jeu aucun dé n'a été utilisé, d'office
le ou les dés avec le moins de points sont remélangés sauf s'ils ont tous au moins 3 points.
Stratégiquement cette règle est fort importante car elle vous permet d'anticiper sur la phase
de jeu de votre adversaire.
Erreur de déplacement de la balle
L'erreur de déplacement de la balle provoque la perte du dé, pour vous, mais pas pour votre
adversaire qui le retrouvera dans son jeu.
Le gardien de but
Lorsque le gardien est le tireur et qu'il se trouve dans son rectangle, la couleur des points
à utiliser est au choix, mais identique lorsque vous additionnez 2 dés.
En dehors de son rectangle, seuls les points noirs permettent de tirer.
Inscrire un but
Lorsque la balle peut atteindre une des cases -G-, cliquez dessus et le but est inscrit.
Pour la remise en jeu, la balle sera automatiquement placée devant le gardien.
Deux déplacements de joueur seront accordés à l'équipe qui a inscrit le but afin de
repositionner les joueurs.